Основной задачей любой организации является извлечение прибыли из того, чем она занимается. Очевидно, что организация несет ответственность перед обществом. Проблемы социальной ответственности, реально есть. Закон не всегда обязывает совершать действия, нацеленные на благо общества. Это приводит к снижению доверия к бизнесу со стороны населения, появляются различные идеи и движения, которые тем или иным способом мешают бизнесменам развиваться (вспомнить хотя бы акцию «оккупируй Вол Стрит»). По возможности, сохраняя трезвость мышления, стоит отметить то, что, выходящие протестовать на улицу люди, в какой-то степени правы. Логика проста. Они потребители. Их кровно заработанные деньги являются топливом для бизнеса. Совершенно предсказуемо, что рано или поздно потребуется повышение качества или удовлетворение возросшего спроса.
Игровая индустрия тоже бизнес. Нет причин разъяснять почему. В одной из предыдущих статей автор упоминал об источнике спроса – геймеры, мы с Вами. Производители компьютерных игр просто удовлетворяют спрос, зарабатывая на этом деньги. Геймеры являют собой достаточно значительную, специфическую прослойку общества. Прослойку, потому что в игры играет огромное количество людей. Вспомнить хотя бы игры World Of Warcraft, Minecraft, Counter-Strike…. Миллионы игроков каждый день заходят на любимые сервера. Достаточно много, что бы стать прослойкой общества. Игрок является человеком, подверженным влиянию абсолютно всего. Миллионы людей, играют в игры и кто знает чем они там занимаются, о чем думают, находясь в этом «игровом трансе» — погружении в игру. Еще более важно для окружения то, какими и с какими идеями люди выйдут из игры. Потому построить игру чрезвычайно жестокую, повлечет некоторые изменения в социальной среде, поскольку игроки являются частью социума, при том достаточно значительной, благодаря своей численности. Таким образом, очень важно, что человек скачивает в себя из компьютерной игры (о получаемом в играх опыте уже говорилось). Соответственно чрезвычайно важно, контролировать поток информации, генерируемый компьютерной игрой, а до момента ее создания, необходимо предусмотреть и то влияние, которое она может создать на потребителей различных категорий. Становится понятно, что надписи «18+», недостаточно.
Автор убежден в том, что создатели компьютерных игр ясно и четко понимают все вышеизложенное, по-другому и быть не может. Высокое положение порождает высокий уровень ответственности. В нашем случае социальной ответственности. Конечно компании, занимающиеся созданием игр, могут пожертвовать некоторые средства на постройку школы или приюта, это позитивный момент. Но так же им нужно подумать о своих прямых потребителях, которые берут на себя весь груз радостей компьютерных игр со всеми вытекающими. В последствии эти потребители будут формировать общество. Каким оно станет?
Специально для DhWc ©
Социальная ответственность игроделов.
Categories:
Добавить комментарий