Как говорилось ранее, современные компьютерные игры строятся по принципу наращивания реальности. Тому способствует искусно созданная картинка на экране и звук. Причем звук играет большую роль в этом явлении поскольку создает тот самый эффект присутствия. Звук погружает игрока в игру. Наверняка многие замечали, как страдает концентрация на игре, когда играет музыка. Еще больше концентрация теряется, когда включено радио и голос диктор то и дело возвращает в реальность, сообщая свежие новости в мире реальном. От погруженности в первую очередь страдают люди с неокрепшей, либо уже поврежденной психикой. Неокрепшая психика – это, в первую очередь, — дети. К слову дети закаляются просмотром (прослушиванием) боевиков и, в общем-то, «психический шок» от разлетающихся на части человеческих тел сглажен. У этого момента, как и у всех других, есть две стороны. Проявление шока не будет заметно, следовательно, люди вокруг останутся спокойны (на время) – это, с натяжкой сказать, позитивная сторона. Ярко негативная же сторона – это перспективное влияние. Во-первых мы, ничего не можем забыть, даже если сильно того захотим. То, что мы не можем об этом рассказать, не значит, что мы этого не помним. Подобно шрамам, тончайшие воспоминания останутся и рано или поздно проявятся. Профессионалы знакомы с этими закономерностями и в какой-то степени способны влиять на их проявление. В п

77;рспективе, любой испуг, любая обида, любое проявление гнева, да и вообще проявление любой эмоции в прошлом изменяет картину будущего. У кого-то при звуке выстрелов начнется дергаться указательный палец, у кого-то это проявится в виде неконтролируемого определения места выстрела, эти реакции индивидуальны. Накладываясь друг на друга, они создают нас, то есть личностей (личность – индивид с наклеенными на него ярлыками, эмоциями, опытом и т.д.). Есть и печальные случаи, когда люди под воздействием игр менялись до такой степени, что приспособиться к нормальной жизни они уже не могли. К сожалению, в реальной жизни зоркий админ принимает несколько отличные от игровых мер меры, и они ощущаются вполне реально. Не редко, дело заканчивается самоубийством.
Погруженность не заканчивается на ощущении реальности происходящего. Игрок зашел, поиграл и вышел, однако эмоции, полученные в процессе игры, остаются с ним на продолжительное время. Более того, эмоции могут быть столь сильными, что врежутся в память и этим опытом, игравший будет руководствоваться при принятии решений в реальной жизни. Мы нередко становимся свидетелями «кочевания» игровых (и просто сетевых) терминов и аббревиатур из игры в игру, из игры в реальность. Дело в том, что каждое наше действие имеет невидимые последствия. Их могут видеть сильно развитые люди. Примерами могут служить топ менеджеры предприятий, при принятии простого решения они тратят большее время, чем просто обыватель. Однако они, ощущая за собой большую ответственность, просто не могут позволить себе делать поспешных выводов, соответственно поспешно принимать решения. Деятельность таких людей более осознана. Ито, на определенном этапе их развития, эти способности пропадают. Оно и неудивительно. Умственное напряжение, изматывает. Доказательством этого, служит жизнь организации: рождение – жизнь – крах. Принято считать, что все организации проходят через это, разница лишь в продолжительности.
В заключение, хотелось бы отметить, что человек, итак слишком сильно погружен в жизнь так, что не замечает происходящего вокруг него. Виртуальная реальность в данном случае негативно сказывается на нас. Это уже более глубокий уровень погружения в жизнь, более серьезная потеря контроля над ней – сильная потеря осознанности.
Специально для DhWc ©
Добавить комментарий